Tuo Cielo trafficmodels
English
     Категории
     Последние заметки
     Теги



     Архив
« Назад

      Ту-104. Часть 2. Фюзеляж 1.

      2012-09-08


    « Назад: Часть 1. Чертежи

    Теперь надо сделать фюзеляж и оперение.

    Ставим вид спереди (тот, который Back) и создаем примитив Sphere, то бишь по-русски, - шарик. Как ни странно, но это и будет фюзеляж. Я сделал ему 24 грани, поскольку считаю, что 24 грани для фюзеляжа - это хорошо. Его надо поставить в центр оси симметрии, а размер привести в соответствие с чем-нибудь на чертеже (хотя это и не обязательно). Поскольку у меня есть такая круглая и замечательная вещь, как остекление кабины штурмана, то её я для этого и выбрал.

    Переводим примитив в Editable Poly, и отрезаем заднюю часть. Далее эту полусферу приводим в нужный вид в соответствии с чертежом. Как сделать - показано на картинке ниже.

    Кстати, чтобы облегчить себе жизнь, надо фюзеляж переместить в другой слой. Пусть чертежи будут в слое default, а то, что относится к Ту-104Б - в слое 104b. Для того, чтобы поместить деталь в другой слой, надо выделить нужную деталь (или несколько деталей), а в менеджере слоев выделить нужный слой и нажать белый плюсик. Если захотите удалить слой, то надо, чтобы он был пустой. Если в нем что-то будет, то он не удалится.

    С носом покончили, теперь будем тянуть фюзеляж. Тянется он за выделенные Edges (грани), или за Border, с зажатым Shift - что больше по вкусу. Если нужно выделить замкнутый контур, то быстрее это сделать с помощью Border.

    Если вы читаете внимательно, то, наверное, увидели, что с носом еще ничего не закончено. Нижнее стекло кабины штурмана должно быть плоским. Давайте сделаем.

    В режиме граней (Edges), нажимаем кнопку Slice Plane. В середине нашего меша появляется режущая плоскость желтого цвета. Её надо сориентировать туда, где вы хотите добавить граней. После этого надо нажать кнопку Slice. Нарисовать грани, по которым резать, можно, конечно и руками, но фишка Slice Plane в том, что она разрежет вам ровно и под любым углом за пару секунд, а руками вы промучаетесь долго и с сомнительным результатом.

     Кнопку Slice Plane надо выключить обратно. Мы увидим, что грани появились.

    Если посмотреть снизу, станет понятно, что радоваться рано: контур совсем не совпадает с чертежом. Хотя на виде сбоку все пучком. Добавим нужных граней руками: в режиме полигонов кнопка Cut (она внизу, где-то в районе Slice Plane).

    Кстати, надо удалить половину меша - так будет гораздо удобнее работать; потом мы просто отсимметрим фюзеляж, и он станет опять круглым. Я, обычно, люблю удалять правую половинку. Заодно надо удалить полигоны внутри контура.

    На виде спереди очень грустная картина. Надо ее поправить. Теперь мы четко видим, что чертежи не сходятся. Но это совершенно нормально: нарисовать точные чертежи руками практически невозможно.

    Потом я посмотрел слева, и увидел, что линия стала кривой, и ее надо выправить. Вот так:

    Чтобы видеть полную картину и сделать все как надо, нужно отсимметрить модель. Применяем модификатор Symmetry. Если симметрится не с той стороны, надо пощелкать оси (Mirror Axis). Иногда бывает, что выворачиваются нормали, и ничего не видно. Тогда надо нажать Flip. Значение Threshold задает расстояние, внутри которого сливаются точки.

    Коллапсим: правой кнопкой щелкнуть на модификаторе и выбрать Collapse to.

    Соединяем края отверстия полигоном. Надо чтобы точки на оси симметрии (выделенные) были соединены линией.

    Инструментом Cut делаем поперечные линии как показано:

    Теперь надо выровнять линию стекла еще раз. Ориентиром служит грань по оси симметрии - она прямая. На правой картинке внизу я показал косяк - угол горизонтальной линии направлен вверх, а должен смотреть вниз. Если оставить как было, то в этом месте будет виден залом или вмятина.

    Вытягиваем поверхность дальше и доходим до стекол кабины. Если внимательно посмотреть на радиальные линии, то можно увидеть, что они получились кривоваты. Можно их подправить прямо сейчас. Но в конце, когда будет доделан весь фюзеляж, нужно будет подправлять еще раз, когда будет видна вся картина. В сложных местах можно добавить еще точек (опять-же инструментом Cut):

    Тянем грани до конца кабины:

    Вот что получилось на виде спереди. Линия расшивки, которая за кабиной, и наше сечение не совпадают, и это надо поправить.

    Тут уже поправлено:

    Делаем стекла кабины. Начинать надо с центрального; можно еще захватить то, что сбоку:

    Прежде чем переходить к боковым стеклам, надо сделать хитрый зализ между этими стеклами и носом. Нужные точки соединяются кнопкой Weld (выделяете точки и нажимаете кнопку).

    Крайнее лобовое стекло:

    Делаем боковое стекло и тянем центральную часть крыши кабины:

    Точно также наращиваем боковые части. На виде сбоку можно сразу подправить точки как нужно:

    Когда я полностью вытянул крышу, я получил вид, как на картинке слева. Внешний контур надо подогнать под сечение:

    После чего можно привести сетку к разумному виду:

    Вот, теперь посмотрим, что получилось. Сделать быстрый рендер можно кнопкой F9.

Highslide JS

    Вытягиваем фюзеляж дальше, до того места, где он превращается в собственно трубку:

    На виде спереди он во-первых, не круглый, а во-вторых, неровный. А в-третьих, внезапно у меня получилось на две грани больше, чем я задумал, что, впрочем, только лучше.

    Поскольку фюзеляж у самолета круглый, самым разумным будет использовать сферу из 26 граней как образец:

    Итак, граждане, мы закончили переднюю часть фюзеляжа. И, поскольку мне лень дальше писать, да и вообще, уже пора спать, то я продолжу как-нибудь в другой раз. Будем доделывать хвост.

    Дальше: Часть 3. Фюзеляж 2 »

  Теги:   3D Max  Ту-104  
просмотров: 5724      

« Назад


      Комментарии

Комментариев нет


  Добавте свой комментарий
Пожалуйста, воздержитесь от оскорбительных и идиотских заявлений

Не нажимайте сюда      Это не спам