Tuo Cielo trafficmodels
English
     Категории
     Последние заметки
     Теги



     Архив
« Назад

      Ту-104. Часть 1. Чертежи

      2012-08-29


    « Назад: Вступление

    Нам понадобятся Фотошоп и 3d max. У меня CS3 и Макс 8.

    Первым делом надо подготовить чертежи и запихать их в Макс. Я взял чертежи из журнала Мир авиации. Хороший был журнал, но, к сожалению, он походу почил в бозе. Чертежи, естественно, я не сам сканировал, а нашел в интернете, посему они оказались слегка кривоватыми. Это, однако, не большая проблема, поскольку чертежи, сделанные руками (в смысле не в кадовских программах) скорее всего во многих местах сходиться не будут.

    Есть целых несколько способов, как правильно поместить чертежи в Макс. Я не буду ничего придумывать, и сделаю это так, как это удобно лично мне.

    Сначала открываем Фотошоп. После полутора часов возни, из маленьких кусочков у меня получились вот такие картинки. Красный пунктир показывает, как надо теперь это разрезать.

    Я вырезал нужный кусок чертежа (в данном случае, это вид сверху), вставил его отдельным слоем в новый рисунок и повернул горизонтально. Новый рисунок в размерах должен быть больше, чем кусок нашего чертежа, чтобы его можно было крутить. Делается это с помощью Ctrl+T, вращать можно на любой угол. Дальше надо вытащить направляющую линию и поместить ее прямо посередине рисунка. Чтобы это сделать, надо щелкнуть по верхней линейке, и потянуть вниз (или из левой линейки потянуть вправо, если нужна вертикальная направляющая). Линейки активируются по нажатию Ctrl+R, а их деления лучше поставить на проценты: размер рисунка в пикселах или сантиметрах нас не интересует.

    Надо спозиционировать чертеж так, чтобы ось симметрии самолета находилась прямо на направляющей:

    Наиболее однозначной величиной в чертеже самолета является размах крыла. Длина может быть не точной, хотя-бы из-за разрядников на концах стабилизатора, которые непонятно, входят в длину самолета, или нет... Еще меньше для определения размеров годится высота. Плюс размах крыла - величина значительная, а следовательно, погрешность в размерах будет меньше. Поэтому, мы будем ориентироваться на размах. Выставляем направляющие по законцовкам:

    Ширина картинки нам известна: она равна размаху крыла на чертеже. У меня получилось 3412px. Можно сделать только половинку вида сверху (вторая-то симметрична), а можно полностью весь вид - это зависит от размера чертежа и производительности компьютера (у меня есть подозрение, что любой формат рисунка Макс переводит в BMP, отображает его во вьюпорте как BMP и из-за этого тормозит). На рисунке ниже у меня стоит значение 1706px по высоте - это половина. Потом я передумал, и сделал полный вид сверху.

    Итак, ширина картинки есть. Теперь длина. Длина должна быть больше, чем длина самолета (иначе самолет весь не влезет, это, надеюсь, понятно), но не сильно большой, чтобы не отнимать много памяти. В нашем случае - три полуразмаха - то, что нужно. 1706px * 3 = 5118px. Это длина нашей картинки. Создаем новый рисунок с размерами 3412px * 5118px:

    Туда же, в этот же файл надо запихать все остальные виды из чертежа, отдельными слоями. Я сделал калибровочные линии (красные), чтобы разместить все чертежи одинаково. Надо сказать, что тут мне пришлось еще повозиться с растягиванием и подгонкой кусков чертежа, чтобы все стало одинакового размера.

    После этого надо посчитать какой у нас получился размер рисунка в метрах. Ведь в максе мы будем задавать размеры именно в метрах. Делается это по тому же принципу. Размах крыла Ту-104 равен 34.54 метра, а значит длина рисунка равна 34.54 / 2 * 3, или 51.81 метр. Вот что у меня получилось (для наглядности я сделал некоторые слои полупрозрачными):

    После этого надо нарезать этот файл на отдельные картинки. И на каждой картинке можно поставить название, чтобы потом было удобнее работать.

    Переходим к Максу. Сперва нужно выставить единицы измерения. Система единиц в симуляторе метрическая, а посему выставляем все как показано на картинке:

Highslide JS

    Создаем Plane, устанавливаем ему наши размеры. В редакторе материалов (кнопка M) я сделал многокомпонентный материал (Multi/Sub-object). Идея такого материала заключается в том, что в одном (казалось бы) материале, внутри, есть целая куча (до 99) полноценных материалов. У каждого из них есть свой ID (ведь это подматериалы, и их надо как-то различать). Недостатком многокомпонентного материала (с большими чертежами) является торможение. Можно каждый чертеж распихивать в отдельный слот, но тогда рано или поздно получится каша. Вобщем, делать можно как угодно, сути это не меняет. Как сделать Multi/Sub показано на картинке:

    После того, как мы ткнули кнопку Multi/Sub-object, получили вид, как на рисунке ниже. Десять шариков внизу - это и есть подматериалы. Их названия начинаются с #25 потому, что в редактор материалов влазит, как известно, 24 шарика с материалами. На самом деле в одной сцене может быть сколько угодно материалов, и, возможно, мы доберемся до такого состояния, когда их будет больше, чем шариков, а может и нет. Нажимаем Material #25:

    Мы попали внутрь нашего подматериала. Чтобы назначить на материал текстуру, надо нажать на кнопку напротив Diffuse Color. Диффузный цвет - это цвет, отражаемый объектом, иначе говоря, - это цвет объекта в сферическом вакууме. Назначаем на него текстуру:

    Когда мы выберем нужный рисунок, то попадем в редактор карты (в данном случае мы попали в редактор Diffuse color, как и хотели). Тут ее можно тайлить, крутить, и т.д. Можно даже поменять: для этого надо нажать на кнопку, которую я подчеркнул желтой линией, и выбрать другой рисунок. Чтобы применить материал к объекту, надо сперва выделить нужный объект (можно выделить также группу объектов); для этого не обязательно сворачивать Material editor, просто отодвиньте его. Для того, чтобы текстурная карта стала видна во вьюпорте, надо нажать кнопку с шахматным кубиком, как показано:

    Чтобы избежать геморроя с неправильным расположением текстуры на плэйне, можно сразу в фотошопе (или даже в дефолтном просмотрщике картинок, если вы уж совсем ленивы) повернуть чертежи как нужно. Что и куда поворачивать показано на самой последней картинке, внизу страницы. А можно повернуть тексуру в Максе. Но я уже сделал все в фотошопе, поэтому, как это сделать, показывать не буду.

    Закрываем Material editor, и видим, что во вьюпорте Plane есть, а текстуры на нем нет. Чтобы увидеть материал, надо настроить параметры отображения во вьюпорте (правой кнопкой мыши в левом верхнем углу окна):

    Да, я чуть не забыл. Наш плэйн надо расположить так, чтобы центр самолета (желательно, чтобы он совпадал с ЦТ) был в центре осей координат. Я выставил его по центровочным красным линиям, которые нарисовал заранее.

    Чтобы сделать вид снизу, не нужно заново создавать и центрировать новый плэйн. Можно просто потянуть тот, что у нас уже есть с зажатым шифтом. При копировании вылезет окно, в котором надо поставить Copy. Не забудьте.

    Надо перевести Plane из примитива в редактируемый объект. ПКМ > Convert To: > Convert to Editable Poly. Поскольку я не создавал новый плэйн, а скопировал его со старого (уже готового), то к нему уже применен материал. Нужно только назначить соответствующий ID. Переходим в режим полигонов и назначаем на наш полигон (объект у меня состоит из одного полигона) ID нового материала, с нужной текстурой (на рисунке - вид сверху варианта Ту-104Б):

    Чтобы объект не мешался (сейчас у меня два разных вида сверху) его можно скрыть в менеджере слоев:

    На следующем рисунке показано, как сделать вид снизу. Я повернул полигон, а не сам объект, потому, что полигон крутится вокруг своего геометрического центра. А объект будет крутиться вокруг пивота, который может быть сдвинут (тогда придется центрировать этот чертеж).

    Далее я создал плейн с видом сбоку, наложил текстуру и выставил его по калибровочным линиям. Чтобы выставить точнее, я придвинул пивот поближе к линии. Это позволило максимально приблизить объект:

    Выставление по вертикали:

    После того, как мы расположили все наши чертежи, их надо заморозить, чтобы случайно не сдвинуть. Заморозка отключается в менеджере слоев (там же можно и включить обратно).

    Вот, что у меня получилось в итоге:

    Важный момент. Как именно должны располагаться чертежи во вьюпортах показано ниже. Обратите внимание на вид сзади. Там должен быть чертеж вида спереди.

    Чертежи готовы. Теперь можно моделить.

    Дальше: Часть 2. Фюзеляж 1 »

  Теги:   3D Max  Фотошоп  Ту-104  
просмотров: 7564      

« Назад


      Комментарии


    2013-12-25
    Юрий

  Да, я чуть не забыл. Наш плэйн надо расположить так, чтобы центр самолета (желательно, чтобы он совпадал с ЦТ) был в центре осей координат. Я выставил его по центровочным красным линиям, которые нарисовал заранее.

Это утверждение мне кажется не совсем верным. Особенно по вертикальной оси. Симулятор ставит самолёты на стоянках именно по этому центру (обратите внимание как симулятор устанавливает на стоянке модель того же Ан-2). Мне кажется здесь не надо привязываться к центру тяжести самолёта. Это очень просто устанавливается при настройке динамики полёта. Для симулятора существует как бы три центра для любой модели: 1. Визуальный центр модели (именно центр самолёта, а не фюзеляжа) по которому сим будет ставить модель по центру стоянки). Приятно смотреть когда самолёт трафика стоит именно по центру стоянки. 2. Точка отсчёта для изготовления динамики полёта. reference_datum_position Её можно взять где угодно. Именно уже от визуального центра модели, заложенного автором. 3. Центр тяжести пустого самолёта. empty_weight_CG_position Тоже подбирается при настройке динамики, но уже от точки отсчёта. Вот это мне кажется большое заблуждение авторов моделей, что они привязывают визуальный центр модели к ЦТ. Поэтому очень многие модели Сим ставит на стоянка совсем не по центру. А это смотрится совсем не красиво. Визуальный центр модели - он и должен быть именно в центре модели ВС. А остальное уже динамика полёта. И от какой точки отсчёта Симулятору расскажем о геометрических размерах модели - ему совершенно не важно. Если Вы с чем-то не согласны прошу писать: hyyk1@hotmail.com А за Ваш труд большое спасибо.

 



    2015-11-27
    1

  1
 



    2015-11-30
    1

  1
 



    2015-12-06
    1

  1
 



    2015-12-06
    1

  1
 



    2015-12-06
    1

  1
 



    2015-12-07
    1

  1
 



    2015-12-08
    1

  1
 



    2015-12-13
    1

  1
 



    2015-12-13
    1

  1
 



    2015-12-15
    1

  1
 



    2015-12-15
    1

  1
 



    2015-12-15
    1

  1
 



    2015-12-15
    1

  1
 



    2015-12-15
    1

  1
 



    2015-12-16
    1

  1
 



    2015-12-19
    1

  1
 



    2015-12-24
    1

  1
 



    2015-12-26
    1

  1
 



    2015-12-26
    1

  1
 



    2015-12-31
    1

  1
 



    2016-01-01
    1

  1
 



    2016-01-02
    1

  1
 



    2016-01-03
    1

  1
 



    2016-01-04
    1

  1
 



    2016-01-09
    1

  1
 



    2016-01-09
    1

  1
 



    2016-01-10
    1

  1
 



    2016-01-11
    1

  1
 



    2016-01-11
    1

  1
 



    2016-01-13
    1

  1
 



    2016-01-15
    1

  1
 



    2016-01-15
    1

  1
 



    2016-01-16
    1

  1
 



    2016-01-24
    1

  1
 



    2016-01-24
    1

  1
 



    2016-02-11
    1

  1
 



    2016-02-16
    1

  1
 



    2016-02-18
    1

  1
 



    2016-02-20
    1

  1
 



    2016-02-21
    1

  1
 



    2016-02-21
    1

  1
 



    2016-03-29
    1

  1
 



    2016-08-24
    1

  1
 



    2016-08-24
    1

  1
 



    2016-12-06
    1

  1
 



    2016-12-06
    1

  1
 



    2017-01-07
    1

  1
 



    2017-01-19
    1

  1
 



  Добавте свой комментарий
Пожалуйста, воздержитесь от оскорбительных и идиотских заявлений

Не нажимайте сюда      Это не спам